[JEU] GLOSSAIRE : Woshu Moshu de A à Z

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[JEU] GLOSSAIRE : Woshu Moshu de A à Z

Messagepar Elinska » Mar Mai 26, 2009 7:47 pm

GLOSSAIRE

Certains détails sont secrets. Il vous faudra alors trouver la réponse sur le forum de votre camp.

A :

Aersho : Moshu de type air. Nécessite une pierre flottante (différente selon le lvl) et un allopass en cours de validité dans le mois.

Amulette : Disponible dès le lvl4. Accroit les compétences du moshu. A installer en cliquant sur la première petit icône en bas à gauche dans l'enclos.

Alchimie : Spécialité permettant de créer divers objets, tels que des savons, des pilules de boost etc.
Créer un objet d'alchimie fera augmenter vos CAs Alchimie. Plus vos CAs seront élevés, plus vos objets et ingrédients créés seront puissants.
Accessible dès le niveau 4.

Allopass : Moyen de paiement par téléphone. On peut également s'en procurer via Néosurf et Visa. Ils permettent d'obtenir certains avantages, comme plus de QA ou des objets rares.

Anneaux : Disponible dès le lvl4. Accroit les compétences du moshu. A installer en cliquant sur la première petit icône en bas à gauche dans l'enclos.

Architecte : PNJ vendant des bâtiments constructibles sur les lieux sacré. Seuls les Lieutenants peuvent poser ces ba^bâtiments.

Armure : Disponible dès le lvl4. On peut les acheter ou les confectionner. A installer en cliquant sur la première petit icône en bas à gauche dans l'enclos.

Armurerie : Spécialité permettant de créer des armures. Créer une armure fera augmenter vos CAs Armurier. Plus vos CAs seront élevés plus vos armures créées seront puissantes. Disponible dès le niveau 4.

Aura Lumineuse de Yao : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de ???, et de donner à Yao les ingrédients suivant : ???. Accessible dès le niveau 5.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

Aura Maléfique : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de ???, et de donner à Si les ingrédients suivant :Fiole de Vie, Fiole de Magie, Roche Taeyen, Sable Taeyen, Liane du Désert, Résine de Cactus . Accessible dès le niveau 5.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

Avancement : accessible par l’onglet en bas de la fenêtre « compétences », il permet de suivre la progression de l’apprentissage d’une technique ou d’un combo.

Aviakahn (PNJ): Protecteur des lieux sacrés du camp du Bien. Nécessite la pose de bannières dans les lieux sacrés. 1 bannière mage = 1 PNJ mage. 1 bannière physique = 1 PNJ physique. Exception dans la stèle où ils faut tuer les PNJ Boss pour voir les PNJ disparaitre.

B :

Baffe de Wei : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de 1500 CG profanation - 1000 cg défense, et de donner à Wei les ingrédients suivant : Pèche d'or + Ginseng HP + Ginseng MP + Anneau Aviakhan + Plume Aviakhan. Accessible dès le niveau 4.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

Bénédiction de Shen : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de 1500 cg revitalisation - 1000 cg défense, et de donner à Shen les ingrédients suivant : Pèche d'or + Ginseng HP + Ginseng MP + Anneau du Sangriar + Cuir du Sangriar. Accessible dès le niveau 4.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

Bijouterie : Spécialité permettant de créer des anneaux et amulettes. Créer un bijou fera augmenter vos CAs Bijoutier. Plus vos CAs seront élevés, plus vos bijoux créés seront puissants.

Bonheur : mesure en % du moral de votre moshu ; celui-ci baisse à chaque action effectuée autre qu’un combat gagné ! Le % de bonheur influe directement sur les indices de combat de votre moshu (100% de bonheur permettent 100% des indices).
Lorsque nous n'avez plus de faim pour remonter le bonheur, vous pouvez utiliser les savons guérissants ou les pétards.

Bonus du camp : % du bonus général d’un camp, ce % correspond à une majoration par niveau dans l’efficacité de la profanation-revitallisation et des compétences « autres » ; cette majoration reflète les rapport des QA des deux camps par niveau et tend à compenser le manque d’effectif d’un camp.

Boost : Permet d'améliorer les compétences du moshu pendant 1 combat, uniquement en attaque. Faveur de mao...

Boss : Présent dans la stèle, attaquables uniquement quand celle ci est vidée de ses défenseurs. Pour passer de niveau il faut le battre le boss du camp adverse. Exemple…

C :

CA(s) : Compétences Autres. 1 point gagné selon l'action du moshu.
Exemples d'action : Sabotages, réparations de bâtiments, armures créées, objet fabriqués...

Cailloux Yong Wei : Dès le niveau 4. Utilisé en alchimie. Gagnable en travaillant à la carrière.

CGU :Condition Général d'Utilisation = Règles qui régissent le jeu

CC(s) : Compétences de Combat. 1 point gagné selon l'action du moshu.
Exemple : Esquive réussie = +1 en CC défense | Attaque magique = +1 en CC attaque magique...

CG(s) : Compétences Générale. 1 point gagné selon l'action du moshu..
Exemple : 1 combat gagné en défense = 1 CG Défense | 1 revitalisation = 1 CG revitalisation...

Cobrakin (PNJ): Le protecteur le plus puissant du camp du Mal. Il n'est présent qu'au niveau 5.

Combo : Enchainement de plusieurs coups. Nécessite un minimum de 20% de vitesse, + de 30% donne droit à davantage de coups.
Entre 20% et 30% de vitesse :
Niveau 3 => Combo de 2 coups, Niveau 4 => Combo de 3 coups, Niveau 5 => Combo de 4 coups
+30% de Vitesse : Niveau 3 => 3 coups, Niveau 4 => 4 coups, Niveau 5 => 5 coups.

Collier : Disponible dès le lvl4. Accroit les compétences du moshu. A installer en cliquant sur la première petit icône en bas à gauche dans l'enclos.

CR = Compte Rendu : Page qui vous permet d'accéder à la liste des combats du jeu.

CS = Compétence Spéciale : Spécialisations du moshu, achetable avec des PC. Permet d'améliorer les performances : aux combats, en sabotage, en fabrication d'objet...

D :

Dent de Sangriar : Utilisé pour la Faveur de Mao ainsi qu'en l'alchimie.

Drop(er) : Désigne les objets et équipements gagnés en remportant un combat.

E :

Ecorce : Dès le niveau 4. Utilisée en alchimie. Gagnable en travaillant à la scierie.

F :

Faim : Mesure en points. Mettre la faim au maximum lorsque les qa sont épuiser afin de récupérer le lendemain tous ses points en fatigue et HP/MP.

Fatigue : Mesure en point. Correspond à la vitalité de votre moshu ; la barre de fatigue diminue à chaque action effectuée ! La fatigue influe directement sur les indices de combat de votre moshu. Garder la barre au maximum pour que le moshu soit à 100% de ses performances.

Faveur de Mao : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de 500 cg revitalisation - 500 cg défense, et de donner à Mao les ingrédients suivant : Pruneau + Grosse plante HP + Grosse plante MP + dent de sangriar. Accessible dès le niveau 3.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

H :

Hak Long: Chef du camp du Mal. Sous ses ordres Zi, Wei et Si. Il n'est pas encore apparut dans le jeu

HP : Health Points
Points de santé du moshu. Lorsque la barre est vide, le moshu perd le combat. Il faut avoir un minimum de 10 HP pour attaquer et se mettre en défense.

K :

Karma : Énergie cosmique d'un lieu sacré. S'il est positif, le lieu appartient au camp du Bien, s'il est négatif à celui du Mal.
De même pour le moshu. Sa première action détermine le camp dans lequel il sera. Action positive pour rejoindre le camp du Bien ou négative pour rejoindre celui du Mal.

L :

Lame Métalsho :Dropable sur les Metalsho. Combinée a un Cristal elle offre un Metalsho disponible dans le Poste de Commande.

Level ou LVL: Niveau dans lequel évolue le moshu. On compte à ce jour 5 levels dans le jeu.

Lieu Sacré (LS): Ensemble regroupant les piliers, temples, autels et stèles.

M :

Mao : Boss du niveau 3. Serviteur du Bien. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

Mage : Catégorie de moshus qui utilise uniquement des attaques magiques.

Médailles de mérite : médailles échangeables contre des points de mérite (page d’échange accessible par : connexion puis compte-rendu ; onglet à gauche). Elles modifient le nombre de HP et/ou la RD et/ou les indices de combat (exemple : l’insigne de guerre du bois de Maozi).

Métasho : Évolution spéciale du moshu en type métal. Dès le lvl5. Nécessite l'accomplissement d'une quête. Bou Ba, guide de cette quête, est situé au fond de la grotte de cristal.

Métalsho Gen I/II/III : Gardiens et mineurs de la grotte de cristal.

Mixte : Catégorie de moshu qui utilise à la fois les attaques physiques et les attaques magiques.

Mosho : Bébé moshu

Moshu : Esprit guerrier incarné

MP : Magic Points
Points de magie du moshu. Les mages et mixtes puisent dans les MP pour lancer leurs sorts.

N :

Nagasho : Moshu de type glace. Nécessite une pierre froide (différente selon le lvl) et un allopass en cours de validité dans le mois.

P :

Pak Long: Chef du camp du Bien. Sous ses ordres Mao, Shen et Yao. Il n'est pas encore apparut dans le jeu.

Parchemin : Utilisé en alchimie, armurerie... Dès le niveau 4.

Patte de lapin : Permet d'accroitre la rapidité de déplacement du moshu sur la carte du jeu.

Pause : Possibilité de mettre son moshu en pause lorsqu'on part en vacances ou autre. Pour se faire il faut rendre visite à la Sorcière du Village. En sortant de l'enclos prendre le chemin à droite.

PC = Points de Combats. Reçus à la suite d'un combat gagné. Plus l'adversaire est puissant, plus les PC gagnés seront importants. Échangeables contre des techniques de combats et des Compétences Spéciales.

Perle du dragon/magique : Nourriture achetable chez le marchand dès le niveau 4.

PM : Point de Mérite
Points reçus en échange de l'accomplissement des ordres donnés par les lieutenants. Echangeables contre des PCs, de l'argent ou des médailles via le compte-rendu.

PNJ : Personnage non joueur, comme les aviakahn et les sangriar qui ré-apparaissent à heure fixe.
Nécessite la pose de bannières dans les lieux sacrés. 1 bannière mage = 1 PNJ mage. 1 bannière physique = 1 PNJ physique. Exception dans la stèle où ils faut tuer les PNJ Boss pour voir les PNJ disparaitre. Les PNJs tels les Aviakhans et Sangriars réapparaissent a XXh25min.

PNJ Boss : Gardiens présents dans les stèles. Exemple : Coureur Garlok, Protecteur Krako...

Physique : Catégorie de moshus qui utilise uniquement des attaques physiques.

Pierre de combinaison : Utilisée pour changer le type de moshu. Il existe 4 pierres se rapportant aux 4 types de moshus : La Pierre Incandescente -> Pyrosho, la Pierre Flottante -> Aersho, la Pierre Boueuse -> Tersho, et la Pierre Froide -> Nagasho. Elles sont différentes selon les niveaux. Leur usage requiert la prise d'un allopass dans le mois.
Les pierres de combinaison sont aussi utilisées en alchimie pour la réalisation de produits comme les boulettes.
On peut les gagner en remportant un combat contre un Boss ou par le biais du marché.

Profanation : Permet de descendre le karma d'un lieu sacré.

Propreté : mesure en % de l’état de propreté de votre moshu ; celui-ci baisse à chaque action effectuée! Le % de propreté n’influe sur les indices de combat de votre moshu mais une propreté très faible ( de l’ordre de –500%) diminue la récupération de bonheur de votre moshu la nuit lors de la fermeture du site.

Pyrosho : Moshu de type feu. Nécessite une pierre incandescente (différente selon le lvl) et un allopass en cours de validité dans le mois.

Q :

Qa(s)/Quotat : Nombre d'action que le moshu peut effectuer dans la journée. Remis à 10 chaque jour.
2 Qas supplémentaires en cliquant sur les pubs en haut de la fenêtre de jeu.

R :

Recommencer son moshu : Lorsqu'on recommence son moshu on ne garde que l'argent et les techniques, qui devront être réapprises.

RD : Réduction de Dommages. Permet de réduire les dommages reçu en combat.

Revitalisation : Permet de remonter le karma d'un lieu sacré.

S :

Sangriar (PNJ): Protecteur des lieux sacrés du camp du Mal. Nécessite la pose de bannières dans les lieux sacrés. 1 bannière mage = 1 PNJ mage. 1 bannière physique = 1 PNJ physique. Exception dans la stèle où ils faut tuer les PNJ Boss pour voir les PNJ disparaitre.

Shen : Boss du niveau 4. Serviteur du Bien. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

Si : Boss du niveau 5. Serviteur du Mal. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

Sorcière : PNJ permettant de ressusciter son moshu, de le mettre en pause, de le recommencer, ou encore de changer de type de moshu grâce à l'option "Combiner" effectuée à l'aide d'une Pierre de Combinaison.


T :

Tableau des compétences : Regroupe l'ensemble des caractéristiques du moshu. Accessible à partir de l'enclos.

Taeyen (PNJ) : Protecteur le plus puissant du camp du Bien. Il n'est présent qu'au niveau 5.

Techniques : accessibles par l’onglet en bas de la fenêtre « compétences » elles s’achètent au temple du village et votre moshu doit s’y entrainer dans l’enclos afin de pouvoir ensuite les utiliser en combat. Chaque technique apprise peut être activée ou désactivée.
/!\ On ne peut revendre les techniques

Teinture : Dès le niveau 4. Utilisé dans la conception des armures et en alchimie.

Temple Woshu : Lieux où sont vendues les techniques de combat (attaque et défense). Indispensable pour pouvoir combattre.

Tendons : Dès le niveau 4. Utilisé dans la conception des armures.

Tersho : Moshu de type terre. Nécessite une pierre boueuse (différente selon le lvl) et un allopass en cours de validité dans le mois.

V :

Veine de Zi : Permet de booster les compétences de votre moshu le temps d'une attaque. Nécessite d'avoir plus de 500 CG profanation - 500 cg défense, et de donner à Zi les ingrédients suivant : Pruneau + Plante Vitalité + Plante Magique + Griffe d'Aviakhan. Accessible dès le niveau 3.
/!\ Ne pas se déconnecter avant l'attaque sinon l'effet du boost est annulé !

W :

Wei : Boss du niveau 4. Serviteur du Mal. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

Y :

Yansho : Evolution spéciale du moshu du camp du Mal. Accessible dès le niveau 4. Nécessite une pierre lunaire.

Yao : Boss du niveau 5. Serviteur du Bien. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

Yinsho : Evolution spéciale du moshu du camp du Bien. Accessible dès le niveau 4. Nécessite une pierre solaire.

Z :

Zi : Boss du niveau 3. Serviteur du Mal. A vaincre si vous êtes dans le camp opposé et que vous souhaitez accéder au niveau supérieur. Attaquable uniquement lorsque la stèle est vide.

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